Не знаю, что и сказать. Команда Elemental Games штампует патчи ко второй
части Космических Рейнджеров со скоростью звездолета. Не успела выйти игра, как
всплыло большое количество багов, и их, естественно, принялись латать. В
принципе, нужно сказать огромное спасибо разработчикам за это. Но, к сожалению,
уж больно большие патчи получаются из-за защиты StarForce. Общая схема такая:
сначала выходит патч неофициально, а затем после открытого тестирования он
объявляется официальным. На данный момент общепринятым является патч v1.3, и на
его основе я и построю своё описание.
Во избежание недоразумений, я сразу опишу основные изменения в игровом
процессе, которые приносятся патчем 1.3. Итак, оборудование ломается чаще.
Двигатель в режиме форсаже ломается очень быстро, много не налетаешься. Артефакт
«Обливионный коннектор» замедляет поломку двигателя в 2 раза, а не в 4 как было
ранее. Стимуляторы действуют меньше по времени. Знаменитый дубльплекс теперь
действует лишь 2 месяца и увеличивает награду лишь в 2 раза, а не в 4 раза как
ранее. Увеличена сложность противников в черных дырах (далее ЧД). При торговле
опыт идет за первую сделку в течении дня. Все остальные покупки и продажи в тот
же день опыта не приносят.
Ну вот, вы удачно установили на свой компьютер игру КР2 и последний патч к
ней. Что же дальше, кем лучше начать первую игру? На эти и многие другие вопросы
я постараюсь дать ответ, а также дам несколько советов по путям развития.
Выбор стартовых условий
Надо сказать, разработчики КР2 постарались на славу, выбор стартового
персонажа и стартовых условий сделан куда более интересно и подробно, нежели это
было в КР1.
Имя персонажа можно и свое гордое вписать, и дальше вживаться в роль. Выбор
портрета аватара – новая фича, разработчики постарались на славу, изготовив 85
картинок, на любой манер. Не обделили вниманием и женщин-рейнджеров, нарисовав
несколько женских портретов, причем не только людских, но и для представителей
других рас. Рас осталось столько же, ровно пять. И для каждой из них
предлагается выбор из пяти профессий: воин, наемник, торговец, корсар и пират.
Таким образом, существует 25 комбинаций, которые самым прямым образом влияют на
корабль и стартовые условия игры. Тут все очевидно, что у воина получше
отношение с расами, но похуже кораблик, и наоборот, у пирата отношения ужасные,
зато получше оборудование и корабль. Но существуют и исключения. Подробнее про
то, чем отличаются разные варианты, вы можете прочитать в нашей специальной
статье.
Дальше идёт выбор стартовых навыков: разрешается выбрать два любых навыка и
никаких бонусов как раньше. Я бы посоветовал выбрать обаяние, а также атаку,
торговлю или ремонт.
Предлагается выбрать дополнительное оборудование, в количестве 2 штук. То
есть, это полагается помимо стандартного набора. Я выбираю ракетницу и третон с
последующей их продажей – это самое дорогое оборудование из стартового.
Сложность игры. Пожалуй, это самое интересное и полезное из нововведений.
Помимо стандартных четырех сложностей: легко, нормально, тяжело и невозможно,
ввели более точную настройку. Вот параметры, которые можно настраивать:
доминаторы, разброс цен, ученые, поломки, оборудование, задания, черные дыры и
удача. Надо сказать, что каждый параметр можно поставить на 50, 100, 150 и 200%.
Так как всего восемь параметров, то увеличение любого из них скажем с 50 до 100%
изменит сложность на 6-7%. В целом, имеем изменяемую сложность от 50 до 200% с
шагом в 6%. И каждый выберет себе то, что ему под силу и исключит ненужные ему
бонусы.
Остановимся подробнее на выборе сложности:
- Параметр доминаторов менее 100% выбирать не рекомендуется – при такой
сложности к 3310 году коалиция без вашего вмешательства сотрет в порошок всех
врагов. Чем выше сложность, тем больше систем на момент старта находится под
контролем доминаторов. Мне кажется, стоит выбрать 150% или более. Поверьте, по
сравнению с КР1 здесь враги намного легче уничтожаются.
- Разброс цен: если вы решили заняться торговлей, то поставьте поменьше, я
же сразу рекомендую ставить 200%, потому что торговля это нудное и
неблагодарное занятие, есть и более эффективные способы заработать денег, о
них ниже.
- Ученые. Выбор имеет прямую зависимость со скоростью научных исследований,
и влияет на время изобретения программ для борьбы с боссами доминаторов.
Советую выбрать 100%, хотя параметр не критичный, а игра легко проходится при
любом выборе. Единственно, что в версии 1.3 ученых сделали немного тупее, и
исследования проводятся медленнее.
- Параметр поломок влияет на скорость износа оборудования. При выборе 200%
оборудование выходит из строя действительно быстро, почти после каждого боя с
доминаторами приходится делать капитальный ремонт.
- Оборудование. Чем меньше выберем, тем быстрее в магазинах появятся крутые
вещички. Довольно интересно году к 3307 иметь самое лучшее оборудование в
игре. Хотите легкости в игре – берите 100%, этого для первой игры вполне
хватит.
- Задания – очень важный параметр, влияет на количество предлагаемых
заданий, их сложность и величину наград. Можно выбрать сложность игры на 200%,
а задания на 50% и с легкостью пройти игру. Если выберите менее 100%, то
деньги рекою польются к вам в карман, в прямом смысле.
- Черные дыры. Чем больше сложность ставим, тем меньше черных дыр в игре вы
будете встречать. В принципе, можно поставить 200%, так как артефакты вполне
реально достать и вне черных дыр. Скажем за выполнение заданий и освобождение
систем, а также при зондировании незаселенных планет.
- Удача. Как и в любой другой игре, ничего определенного про удачу сказать
нельзя. Чем выше сложность, тем хуже будет, а вот что именно я так и не понял.
Я выбираю 200% и не обращаю внимания на это.
Вот собственно, процедура старта подошла к концу.
Сюжетные перипетии
Обо всем, что творится в галактике, вы подробно прочтете в процессе
формирования стартовой карты. История вполне интересная, далее новую сюжетную
информацию вы будете получать при очередном посещении центров рейнджеров,
научных и пиратских баз.
Ну, вот вы и на бескрайних просторах галактики, так чем займемся,
рейнджер?
Сразу после старта почитайте внимательно, что расскажут в центре рейнджеров (ЦР).
Я советую начать играть корсаром гаальцем. Выбрать ему из навыков торговлю и
обаяние. Сразу продаем почти все оборудование: крутые дроид и захват, а также
сканер и все вооружение: лазер, ракетницу и третон. В итоге, на 1 января у вас в
кармане около 10000 кредитов.
Меняем корпус на другой, имеющий форсаж, продаем радар и ищем такой же,
только весом ближе к 15. И покупаем активаторный захват, весом тоже поменьше.
Далее летим на медицинскую базу (МБ), там делаем тест на болезни, и
приобретаем себе стимулятор дубльплекс. Вот он то нам и поможет сколотить,
огромный капитал за несколько месяцев. Стимулятор увеличивает награду за
выполнение заданий в 2 раза! Если его нет в продаже, пропустите несколько дней,
должен обновиться список, и, возможно появится то, что нам нужно. Если и так не
получается, то советую заново начать играть. Потому, что именно наличие этого
стимулятора в продаже, определяет всю дальнейшую игру.
Я не советую брать обучение в ЦР, это потеря двух месяцев игры, а их можно
потратить и с большей пользой. Тем более, что на любой планете стартовой системы
вам и без обучения предложат пройти первый планетарный бой, в качестве
обучающего. И если вы находитесь под действием выше описанного стимулятора, то
награда будет поистине щедрой – в районе 7000 кредитов. Это число зависит от
сложности заданий и от стимулятора дубльплекс. Далее летим на научную базу (НБ).
Там делаем апгрейд двигателю, баку, захвату и радару. Сразу оговорюсь по поводу
двигателя. «У него размер 80», - скажите вы. Ну и что, зато он намного лучше
поддается апгрейду по сравнению с аналогами. У него и дальность прыжка лучше и
скорость, а вес в начале игры, особенной роли не играет. Так еще одно, после
улучшений у нас должно остаться около 5000 кр., поэтому если не хватает, то
лучше не тратиться пока на новый радар, и не покупать захват. Позже это сделаем.
Теперь привожу альтернативный метод развития. Соглашаемся на предложение о
обучении. Выполняем все простенькие задания. Естественно, по возможности получаю
максимальную прибыль от торговли техникой. То есть, рекомендуется повторить
куплю/продажу столько раз, сколько это возможно, по времени это примерно 2
месяца, после чего цены выравниваются, и доход получить уже не удастся. И вот
перед нами последнее задание: уничтожить тренировочного бота. Ради него мы и
взялись выполнять серию заданий. Так вот, с определенной долей везения, а также
с множественными перезагрузками есть возможность выбить из этого бота
сингулярный двигатель (размер 20, скорость 450 и цена 250). Итог: после апгрейда
на НБ, у вас после полугода игры имеется, определенная сумма на счету, двигатель
размером 20 и скоростью 540, в который есть возможность вставить микромодуль
Гугаал (+60 к скорости), и таким образом довести скорость до 600, с дальностью
на 24 и ценою в 400cr. Таким образом, на ремонт после форсажа вы будете платить
в районе 80 кр., а это в мире КР2 просто копейки!
Выбирайте, что вам важнее. Второй вариант дает большие преимущества, но более
трудно осуществим.
Халява по косморейнджерски, или зонды тоже приносят выгоду!
В галактике имеется куча секторов, еще больше систем, и в каждой из них
присутствуют от одной до трех незаселенных планет, на которых можно найти все
что угодно. «Как?» – спросите вы – очень просто. Отправляемся на НБ, и если у
нас есть навык техники имеем возможность приобрести 3 исследовательских зонда.
Они бывают приспособлены под разные нужды: одни сканируют лучше морские
просторы, другие горы или сушу, а есть и универсальные. Так что выбирайте, какой
понравится больше. Но поменять зонд на другой можно лишь продав один из ранее
приобретенных. На склад спрятать зонд не удастся. Зонды также бывают
производства разных рас, от этого зависят сроки их эксплуатации.
Выбор сделан. Далее приземляемся на одну из незаселенных планет, заходим в
экран, где представлены возможные траектории полета зондов и вешаем их на
соответствующие орбиты. На разных планетах количество орбит колеблется от 1 до
5-ти. При навыке техники равном 5, вы имеете возможность одновременно работать с
семью зондами, то есть, фактически исследовать одновременно 2-3 планеты. Учтите,
если ваши зонды не имеют возможность сканировать, например, горы, а на планете
такие присутствуют, то вам не удастся их обследовать! Вот и все, зонды
расставили на орбиты, посмотрели сколько суток потребуется для полного изучения,
и можно отправляться по своим безусловно важным делам. Время это желательно
запомнить. И вернуться примерно тогда, когда оно закончится, забрать зонды, а
также все предметы, что им удалось обнаружить. Вещи продать, зонды починить и
использовать вновь для исследования новых планет. Не скупитесь на покупку, зонды
окупят себя уже после пары исследованных планет. У вас же есть возможность на
халяву заполучить микромодули и артефакты. Правда, последние будут всегда лишь
малокского производства, но это все же лучше, чем ничего. Ради эксперимента я
проверил всю галактику на предмет артефактов и микромодулей и нашёл их около 30
штук. Возможно, параметр удачи каким то образом влияет на количество, с
уверенностью сказать не могу.
Как же заработать первичный капитал?
Что тут и сказать, выбор у нас есть, и однозначно сказать, что лучше, не
представляется возможным. Существует несколько общепринятых подходов. Расположу
их в порядке, на мой взгляд, наибольшей эффективности добывания денег.
Выполнение квестов
Все просто: ищем на МБ стимуляторы дубльплекс, абсолютный статус и рагобамский
шепот, а также стараемся развивать навык обаяния максимально быстро. Так как
время действия стимуляторов сильно ограничено, то за срок действия дубльплекса
стараемся взять максимальное количество квестов. В большинстве своем награда
упоминается сразу при взятии задания. А вот выполнять можно и позже. В целом
здесь отличий от КР1 не много. Текстовые квесты по праву считаются изюминкой
КР2. Все они, естественно, написаны заново. Elemental Games для этого привлекала
игроков, и всеобщими усилиями были созданы новые 35 заданий. Если у вас
возникают проблемы при их решении, то следует почитать статью
«Космические Рейнджеры 2: Текстовые квесты» на нашем сайте.
Помимо текстовых квестов вашему вниманию представлен новый тип заданий:
планетарные битвы роботов. Созданы кучи трехмерных карт для битв, придуманы
блоки для изготовления роботов, а также множество типов наземного вооружения. В
итоге у нас вышла игра в игре. При очередном взятии систем доминаторов, не
забывайте заглядывать в правительство на предмет поиска очередного планетарного
боя. Надо добавить, что эти задания самые прибыльные с точки зрения соотношения
деньги/опыт/затрачиваемое время. Времени вы не тратите ни секунды, денег тоже
зарабатываете намного больше, чем за обычное задание, к тому же и опыта дают
примерно 1000, в начале игры поменьше, в конце побольше.
Выполнение заданий дело прибыльное, но опыта
на этом много не заработать. Так что квесты можно назвать обязательной частью
начала игры, но от них можно полностью отказаться в конце.
Война с доминаторами, как источник обогащения
Что для этого требуется? Собственно, для войны нужнее всего, конечно, оружие.
А так как в начале игры выбора большого у нас нет, то осколочные орудия в зубы и
вперед. Желательно иметь мощный дроид, единиц эдак на 40. Скажете, что в начале
такого не сыскать? Ошибаетесь! Делаем следующим образом: такие микромодули как
громодрын я думаю не редкость. По крайне мере у меня они бывают в любой игре.
Если нет, то тоже ищем зондами. В галактике одна - две штуки будет скорее всего.
Так вот, написано, что они годятся лишь для малокских дроидов, но на самом деле
их возможно воткнуть в любой доминаторский, причем это работает со всеми
микромодулями. Значит, ищем дроид на 20 единиц и устанавливаем микромодуль. Всё,
этого дроида на половину игры хватит. Не помешают хорошая защита и броня
корпуса.
После уничтожения доминатора, остаются его запчасти, некоторые из них
принимаются на НБ по двойной цене. Если же летать каждый раз на НБ вас
раздражает, то остается только прокачать навык торговли, и продавать ошметки
прямо на планете, на которой получаете награду за освобождение системы.
Пиратство
Все просто: трусите транспортники и вообще всех, кого пожелаете. При каждом
новом вымогательстве сумма, которую вы сможете затребовать, будет потихоньку
расти. Одновременно с пиратством, будет расти и ваш пиратский рейтинг. А это
тоже очень здорово. В пиратском деле тоже есть свои нюансы: малоки и пеленги
поощряют это занятия, тогда как другие расы начинают к вам относится плохо.
Плохое отношение легко исправить, посетив пиратскую базу (ПБ), там за деньги
можно сделать пластическую операцию по смене расы. И, соответственно, обнуляется
негативное отношение всех планет. Можно трусить и самих пиратов, но малоки и
пеленги на вас обидятся. Пиратский рейтинг под 75% означает, что вы сможете
покупать ноды на ПБ за четверть стоимости. То же самое и с ремонтом, тем более
артефакты кроме как на НБ чинить можно лишь на этой самой ПБ. Ноды, купленные за
бесценок у пиратов, тоже лишними не будут.
Торговля
Тут все зависит только от вашего терпения: если оно железное, то можно и на
торговле подняться. Очень помогают бизнес-центры с их возможностью узнать
наилучшие торговые маршруты. Для эффективной торговли требуется корпус с
максимальной вместимостью, а вот об вооружении можно и подзабыть. Главное для
торговца – максимальный трюм, а не обороноспособность. Постоянно записываемся,
просматриваем прайсы планет и все в этом духе. И воплощаем в жизнь прибыльные
торговые сделки.
Зондирование планет, и продажа найденного.
Чем хорош этот способ зарабатывания средств, так это тем, что кроме
нескольких зондов для него больше ничего и не надо. Сбросили зонды и по своим
делам. А через пол годика прилетели и забрали и их и всё, что они нашли. Да, в
трюме должно быть 200-300 единиц свободного места. Чаще всего попадается
продовольствие с минералами, бочки с топливом, а также изредка роскошь и
наркотики. Еще реже микромодули и артефакты.
Но самый эффективный способ – это комбинирование всех предыдущих
Летите выполнять задание, не поленитесь и загляните в торговый центр, может
удастся по пути еще и торговую сделку удачную прокрутить. Воюете с доминаторами,
так закиньте зонды на планеты, а после боя проверьте, что они нашли, может на
продажу чего, а может и очень важный для вас на данный момент микромодуль или
артефакт. Выполняете задание – просмотрите цены на планете, и цену на товары на
планете, на которой будет заправляться, может повезет подзаработать торговлей. И
так всегда.
Применение антидоминаторских программ
Заполучив в свое распоряжение программу Интерком, вы можете на прямую
воздействовать на доминаторов при помощи программ. Сами же программы вы будете
иногда получать в качестве вознаграждения, за освобождение систем или за заслуги
от Военной базы.
Рассмотрим более подробно сами программы:
Аварийный сигнал - крайне полезна, как раз при помощи ее и можно заполучить
знаменитые вертиксы и имхо-9000. Также полезна если доминаторы почти вымерли, а
вам требуется еще много ошметок для научных исследований. Чтобы побыстрее
завершить игру.
Абсолютное оружие - два наиболее распространенных случая применения: это
уничтожить, скажем, эквентора,
зная, что обычным оружием этого сделать не удастся. И еще убить последнего
доминатора в системе, чтобы ее засчитали как освобожденную. Иногда
случается, что остался один доминатор, в другом краю системы,
и он гонится за одиноким ренджером.
И пока вы его настигнете, с планеты взлетит еще один.
Вот в этом случае абсолютное оружие незаменимо.
Остальным же программам я не нашел должного применения.
Вернее, они может и полезны, но,
как правило, количество программ интерком не велико, и
использовать их все на всякие сомнительные программки я не рискую.
Идеал или нет вот в чем вопрос? Поговорим о корпусах
Тот корпус, что дают нам при старте конечно не плох, но
воевать с ним не желательно.
Бытует мнение, что самый лучший выбор для ренджера - это
корпус идеал. Доступны все виды оборудования и оружия, и
есть 4 слота для артефактов. Но есть две проблемы с
приобретением именно его. Во-первых, вероятность
появления такого корпуса крайне мала, а во-вторых,
его цена просто астрономическая. В начале игры скопить
70-150 тысяч кредитов просто невозможно. Что
же делать, если воевать хочется сразу, а не играть несколько лет в
поисках денег и того самого призрачного идеала? Ответ прост:
зайти в информационный центр и, пожертвовав 3 кредитами,
вписать "корпус п" а можно сначала добавить гравикорный или мезоструктурный.
Среди результатов смотрим лишь на
пеленгские, и чтобы вместимость была примерно 430-500. Да,
кстати, стартовый мультик помните?
Так вот нам нужен тот самый корабль, на котором летал
пират. В 3300 году такие иногда находятся. В чем прелесть именно таких корпусов?
Дело в том, что у пиратских пеленгских корпусов открыты все 5 оружейных слотов,
а у большинства доступно всё
оборудование, кроме генератора защиты. Ещё у них есть
3 слота под артефакты и,
естественно, форсаж. Чем не идеал? И цена у него в районе
20-25к, что вполне реально заработать на торговле техникой к середине 3300 года.
Остается проапгрейдить его - это еще 25к.
В итоге у вас отличный корабль в начале игры, на котором
возможно вы проведете 5-7 лет, а может и закончите игру на нем же. Отсутствие
генератора защиты компенсируется броней, которая после апгрейда станет 7-10
единиц. С железными жупями, а если повезет то и с
хорошим микромодулем этот корабль
будет выживать 10-15 ходов в окружении доминаторов. И рвать их без проблем
пятью вертиксами или имхо-9000. Кстати,
отсутствие генератора это экономия средств, как на покупку,
так и на ремонт. Вместимости в 450 единиц как раз хватит чтобы иметь 5
облегченных микромодулями (сжим, миниразмерный, тюринг) вертиксов весом от 35
до 60 и все необходимое оборудование, включая
артифакты. Возможно у вас почти не останется свободного места, чтобы возить
ошметки на научную базу. В этом случае можно лишь порекомендовать оставлять на
планете все вещи кроме двигателя, бака и захвата. Взлетать,
собирать ошметки только что убитых доминаторов и лететь на НБ, продавать и
обратно. Оружие схватили и вновь
на войну.
Бизнес центр и как наилучшим образом им воспользоваться
БЦ – еще одно нововведение в мире КР2. Дает возможность купить информацию о
наиболее прибыльных торговых путях. Если вы торговец, то это отличная и
полезнейшая информация для вас! Страхование жизни на пять лет, так называемый
страховой полис дает следующие преимущества. Во-первых, это увеличение вдвое
страховки вашим родным при вашей смерти. Прямо скажем, реально это нужно как
козе баян. А во-вторых, полис уменьшает вдвое стоимость стимуляторов, что уже
очень даже не плохо.
Ну и последнее, но не самое ненужное в БЦ это кредит. Эффективнее всего взять
краткосрочный кредит, величина которого сильно зависит от ваших наличных. Так
вот стоит взять этот самый кредит, закупиться всем необходимым, а затем успеть
его вернуть. Проще всего это сделать либо выполнив несколько заданий, либо
начать вести активную войну и сделать пару ходок в НБ чтобы сдать там дорогие
трофеи доминаторов по двойной цене. Как вам проще накопить капитал, решать вам.
Но отдать кредит все же придется. Иначе за вами начнется настоящая охота.
Чуть не забыл, появилась возможность спонсировать постройку баз, за
космокредиты. А также оплачивать постройку флота некоторых планет. При постройке
ЦР вам добавят около 1000 опыта, а при постройке ВБ – 100-200 очков для
достижения очередного звания. Возведение ПБ улучшает ваш пиратский рейтинг. Ну,
а постройка НБ ускоряет темпы разработок антидоминаторских программ, хотя на
практике я прироста не заметил.
Медицинская база, стимуляторы и лечение
В мире КР2 все как у людей: существуют болезни и способы их лечения, а также
стимуляторы, которые иногда приходятся очень кстати.
С болезнями все просто, если подцепил, то придётся лететь на МБ. Вам предложат
два способа лечения: классический и уринотерапию. Эдакую панацею от всех
болезней. Стоит она меньше, но от нее имеются отрицательные эффекты. Что вам
ближе, тем и лечитесь. Для меня же, например, уринотерапия просто унизительна, и
применять я ее не стал.
Стимуляторы – это просто находка для молодого рейнджера: и стрелять точнее
поможет и деньжат за задания, позволит больше подзаработать. В общем, хорошая
вещь, но, как известно, за все нужно платить. И еще: эффекты от стимуляторов
длятся не так долго, как хотелось бы.
Тот самый страховой полюс, о котором говорилось выше, поможет снизить цену на
услуги костоправов вдвое.
Так, что в целом МБ дает лишь положительный эффект игроку. Более подробную
информацию по всем болезням и стимуляторам вы можете получить
здесь.
Наемные ренджеры
Количество наемников напрямую зависит от величины навыка
лидерства: при максимальном его значении есть возможность
нанять сразу пятерых.
При найме ваш ранг тоже имеет большое значение, потому
что существует правило, по которому вы не можете нанять
напарника с более высоким рангом чем ваш собственный.
Может показаться, что если нанять пятерых
товарищей, то вы станете во главе небольшой армии
и справиться с доминаторами будет легче. На практике же все выглядит несколько
иначе. У каждого NPC всегда действует свой скрипт, а в нем главное
- выжить любой ценой. Ведь у него нет возможности в случае кончины
сделать загрузку своего последнего сохранения. В общем,
получается примерно следующая картина: после пары
попаданий по кораблю, рейнджер
сматывает удочки и линяет в соседнюю систему. У вас же вместо обещанных пяти
партийцев появляется лишь головная боль из-за того что
приходится каждый ход давать установку, мол продолжаем валить вон того
доминатора. Из-за этого продолжительность боя возрастает
в несколько раз.
Еще один минус заключается в том,
что напарники очень любят собирать ошметки
от доминаторов, причем быстрее чем вы. А уж если он умудрился оказаться
ближе к микромодулю, то считайте что вы его уже потеряли.
Он будет вставлен во что угодно, но обратно вы его уже не вернете.
Правда, из этого минуса можно сделать и плюс: приказать
подчиненным лететь в другую систему (где имеется
НБ) и там скинуть все вещи из трюма.
После этого дать команду садиться на любую планету. В итоге имеем кучу
ошметков, перевезённых сразу на 5
кораблях, которые благополучно сдаем на НБ.
Есть еще маленькая фича: дело в том что рейнджеры
прыгают в ту же систему, что и вы,
даже если им это не позволяет двигатель
и топливный бак. Разработчики говорят, что сделали это сознательно,
дабы игрок не ждал своих подчиненных месяцами.
Опыт за убитых вашими наемниками доминаторов идет вам тоже.
В целом, в NPC есть и плюсы и минусы. Но мне привычнее
летать в одиночку. Ни денег на них не нужно тратить, ни отдавать многочисленные
приказы.
Финал
Если вы помните, то в КР1 для успешного прохождения требовалось уничтожить
или отпустить Махпеллу, либо же с её помощью уничтожить пирата Рачехана. Теперь
же в игре присутствуют три босса. По одному на каждую эволюционную ветвь
доминаторов. Немного подробнее о них.
Келлер - это специалист по ЧД, посредством их он путешествует, и убить
его тоже требуется в гипербою. На НБ вы можете разработать программу против
Келлера, но гораздо проще просто один раз уничтожить его в гипере, а затем в
появившемся диалоге подсказать ему возможности изучения клисан. И он с радостью
покинет наш рукав галактики. Правда, оставив после себя своих келлерят, дабы они
продолжали исследования в нашем мире.
Сам бой с Келлером довольно таки сложный. Его можно повстречать и в самом начале
игры и попытаться уничтожить, но слабым оружием сделать это будет крайне сложно.
Еще одним доводом в пользу более позднего уничтожения этого босса является то,
что Келлер имеет довольно большие шансы отвоевывать новые системы. А для
достижения большего счета это очень важно.
Сам бой таков. На карте будет присутствовать Келлер, но не один, а со свитой. И
бояться нужно не его а как раз келлерят в первую очередь. Карта боя – круг с
аптечкой в центре, восполняющейся каждые 60 секунд. А один из помощников босса (штип)
имеет очень большую скорость и постоянно уводит из под носа заветную лечилку.
Так что расправляться нужно в первую очередь с ним и остальными шустрыми
противниками. А завалить Келлера один на один не составит труда. Из оружия, на
мой взгляд, наилучшим выбором будут бластеры и вертиксы. Первые отлично
справляются со своей задачей по причине самонаведения снарядов, вторые за счет
огромной величины повреждения. Само собой, корпус с защитой нужно покрепче
иметь.
Блазер. Существуют три пути расправы с этим боссом. Первый – это
уничтожение его в открытом космосе. Мне этого сделать не удалось, но это
возможно. Опять же, нужна отличная защита и мощное оружие. Остальные способы
подразумевают разработку специальной программы на НБ. Имея программу и хотя бы
один интерком, в разговоре с ним у вас появится опция, отдать команду на
самоуничтожение или перейти на сторону коалиции.
Террон. Если решите дожидаться программы на НБ, то учтите, что срок
разработки этого проекта самый долгий. Гораздо проще в определённый день
прилететь на пиратскую базу, и пират предложит вам сделку. В подробности
вдаваться не буду, но результатом станет программа, купленная за 100000cr. Она в
разговоре с Терроном добавит три новых варианта: отключение оружия, прекращение
воспроизводства терроноидов и высадку на саму планету с последующим уничтожением
мозга противника. Ах да, забыл сказать, что Террон это и есть планета.
Уничтожить Террона в планетарной битве очень просто. У вас может возникнуть лишь
одна проблема. В космосе Террон противник очень грозный, и у меня были трудности
с тем, что я не мог выжить после взлета с планетарной битвы. Торпеды Террона
настигали и уничтожали раз за разом мой космолет. Пришлось очень долго искать
выгодную траекторию, чтобы после расправы над ним можно было выжить.
Несколько советов:
Сдавать ноды в ЦР на мой взгляд не очень выгодно, если вам требуется какой то
определенный микромодуль, то тогда стоит накопить искомое число. Но в плане
приобретенного опыта, сдача нодов не выгодна. В начале игры, когда достать
ошметки доминаторов проблематично, стоит покупать ноды на пиратских базах, с
последующей сдачей на НБ. Дело в том, что вам для успешного прохождения игры,
потребуется одна из разработок НБ: секретная программа для борьбы с боссом
Блазероидов. Без нее справиться с Блазером очень сложно. А чтобы ученые ее
быстро разработали, потребуется постоянно привозить им материал для
исследования. Ученые работают с максимальной скоростью в 100% при условии, что у
них всегда имеется не менее 300 единиц материалов для исследования. Так что вам
придется обеспечить это самое количество.
Итог
Чтобы пройти игру с минимальными сложностями, опишу самые важные действия,
которые нужно выполнить в процессе игры:
- Как можно раньше начать воевать с доминаторами. Итогом будет заполучение
программы «Интерком».
- Далее необходимо достать в качестве награды антидоминаторскую программу
«Аварийный сигнал». С помощью этой программы и многократных попыток нужно
добыть из доминаторов оружие вертикс или имхо-9000. В идеале нужно все 5
слотов заполнить таким оружием. И чтобы оно имело как можно меньший размер.
Так как обычно это оружие довольно большое, то вам просто необходимы
микромодули уменьшающие размер вещи.
Внимание: в доминаторское оборудование можно вставить любой микромодуль, не
смотря на некоторые ограничение по расам.
Чем хороши именно эти пушки? Тем, что они бьют по площади, нанося урон сразу
всем противникам. Да и дальность у них под 270-300, а этого, как правило,
всегда хватает. То есть, вам достаточно будет влететь в кучу доминаторов,
выставить пушки на самого живучего эквентора и смотреть, как враги мрут.
Обычно за 7-15 дней система уже становится освобожденной. - Прозондировать всю галактику, на предмет микромодулей и артефактов. Далее
по ходу игры вешать зонды лишь на те планеты, где находятся нужные вам
микромодули и артифакты.
- Постоянно пользоваться форсажем, если это возможно. При развитой технике,
гаальские двигатели выдерживают 4 дня полета с форсажем. С обливионным
коннектором вдвое дольше. Форсаж экономит время, а это означает снижение
знаменателя в формуле расчёт итогового счета.
Пользуйтесь стимуляторами, если есть возможность. - Когда будет возможность получить звание командора, не спешите. Проверьте
все военные базы, существует возможность вместе со званием заполучить
темпоральный двигатель. Это самый лучший двигатель в игре. Не важно, какой у
вас год, можно и в 3305 году достать этот двигатель, в то время как на
прилавках ничего подобного и близко не будет продаваться.
- Стремитесь к наивысшей скорости. Темпоральный малокский двигатель с
апгрейдом имеет скорость 1100, а с микромодулем +180, уже 1280. Если удастся
найти такие артефакты как псиускоритель, антигравитатор, обливионный коннектор
и сопланатор, то с форсажем скорость будет в районе 3000. А это значит, что
3-х планетную систему можно пересекать за 4-5 ходов, а не за 20, как в начале
игры.
- Вертиксы и имхо-9000, очень хороши в самом начале, но со временем
обороноспособность у доминаторов вырастет и мощности вашего оружия будет уже
недостаточно. Так что нужно будет искать новые вертиксы, с большим уроном. Тут
все дело в том, что технологии доминаторов со временем тоже растут. И если в
3302 году у вертиксов базовый урон 20-33, то в 3310 урон уже будет в несколько
раз выше. А старое оружие можно по номиналу продать на НБ.
- На НБ следует вести разработку только программы для борьбы с Блазером.
Келлер побеждается в гипере, а Террон в планетарной битве.
Затягивать с игрой тоже не стоит. После 7 года игры, начинается пенальти по
времени. Так что добывать опыта придется больше, чтобы сохранить темпы роста
счета. - ТМ – трансфакторный маяк, артефакт с помощью, которого можно вызывать
доминаторов из соседних систем. Таким образом, можно помогать доминаторам,
отбивать обратно системы у коалиции. Делается это ради счета, потому что, если
не помогать доминаторам, то вы очень быстро просто истребите их всех. А без
них набирать по 20000-30000 опыта в год просто невозможно. Так что
вырисовывается некий симбиоз. Вы помогаете им подольше выжить, а они помогают
нам набирать больше опыта, а соответственно и счета.
В принципе счет в игре напрямую зависит от нахождения двух-трёх ТМ. Можно
пройти игру и без единого маяка, но набрать счет выше 25000 очков у вас,
скорее всего, не получится. Некоторые игроки зондируют галактику, и если не
находят ни одного ТМ, то генерируют галактику снова. - Существует одна интересная тактика, с большой долей вероятности
позволяющая по выбору заполучить артефакт, микромодуль
или медаль в награду от правительства. Автор
её - человек, носящий ник
AlexD(Minsk). Этот способ был удачно проверен мною. Добавлю, что если удастся
выудить артефакт, то только его и никакой другой вы и
не сможете получить. А вот микромодули иногда выдаются разные. Так что
имеет смысл перезагрузиться и попробовать снова.
Срабатывает примерно в 80-90% случаев.
Если после освобождения системы, выполнения задания, т.е. перед получением
награды сбросить (положить на склад) все имеющиеся на борту:
1) артефакты - почти гарантированно получаешь какой-нибудь артефакт в награду.
2) радар, дроид, защиту и захват - 70% получаешь медаль, 30% получаешь модуль
из отсутствующих на борту.
3) все оружие - 90% получаешь микромодуль сплинтер.
4) одну-две пушки и один-два артефакта - 75% медаль, 25% модуль.
Кроме того, если постоянно таскать в трюме микромодули
цент и сплинтер, то вероятность получения их в награду
почти нулевая! Такое впечатление, что правительства перед награждением
сканируют твой корабль и дают то, чего
на нем нет. - Еще одна тактика, также прочитанная
мною на форуме и опробованная в боевых условиях.
Она позволяет достаточно длительное время помогать выживать доминаторам под
натиском войск коалиции. К сожалению автора я не
припомню, но спасибо ему большое.
Смысл ее в том, что при освобождении очередной системы мы не освобождаем ее
полностью. А оставляем, так сказать,
на развод одного доминатора. Как правило, если воевать вертиксами или
имхо-9000, т.е. оружием бьющим по площади, то выживает самый выносливый. Судя
по всему, это будет эквентор или ургант. Но за него и
опыта дают, столько же, сколько за всю мелюзгу убитую
вами до него. Так что может быть имеет смысл его и уничтожить, только
предварительно дождавшись рождения очередного мутенка на планете. Далее
улетаем в следующую доминаторовскую систему.
Мне удавалось таким образом очищать 2 системы, а 3ю уже освобождал полностью,
получал награду и ремонтировал все оборудование. Еще эффективнее эта тактика
срабатывает, если вы ведете боевые действия глубоко в тылу врага. В этом
случае нет вероятности, что некий шальной рейнджер
залетит в систему и случайно уничтожит одинокого мутенка, а
ему засчитают освобождение системы. Со временем все полузачищенные таким
образом системы вновь наполнятся доминаторами. И данную операцию можно
повторить. Этот способ позволяет удерживать на должном уровне популяцию
доминаторов, защищая их от атак ренджеров и военных
коалиции. И вы можете вполне продержаться 10-15 лет,
зарабатывая достаточное количество опыта, чтобы увеличивать свой итоговый
счет.
Если существует проблема с топливом, то помогут либо
артефакт черная жижа, либо баки и бочки
|